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2014-2020年中國網絡游戲行業(yè)運營態(tài)勢與發(fā)展前景預測報告
2014-02-13
  • [報告ID] 46894
  • [關鍵詞] 網絡游戲行業(yè)運營態(tài)勢 網絡游戲行業(yè)發(fā)展前景預測
  • [報告名稱] 2014-2020年中國網絡游戲行業(yè)運營態(tài)勢與發(fā)展前景預測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2014/2/13
  • [報告頁數] 頁
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  • [圖 表 數] 個
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報告簡介

弘博報告網最新推出了《2014-2020年中國網絡游戲行業(yè)運營態(tài)勢與發(fā)展前景預測報告》。此報告描述了網絡游戲市場發(fā)展的環(huán)境,在深入分析以網絡游戲為載體的業(yè)務需求及應用的基礎上,憑借多年來在網絡游戲領域成熟經驗,從戰(zhàn)略的高度對網絡游戲市場未來的商業(yè)模式發(fā)展前景及發(fā)展部署策略提出了真知灼見。  PS:本報告將保持時實更新,為企業(yè)提供最新資訊,使企業(yè)能及時把握局勢的發(fā)展,及時調整應對策略。

 


報告目錄
2014-2020年中國網絡游戲行業(yè)運營態(tài)勢與發(fā)展前景預測報告
第一章、網絡游戲相關介紹
第一節(jié)、網游定義及分類
一、網絡游戲的定義
二、網絡游戲的分類
三、網絡游戲與單機版游戲對比
第二節(jié)、網游發(fā)展歷程回顧
一、世界網絡游戲發(fā)展史
二、網絡游戲在中國的發(fā)展歷程
三、網絡游戲的主要流派

第二章、國際網絡游戲產業(yè)
第一節(jié)、國際網游概況
一、世界網絡游戲發(fā)展狀況
二、世界網游市場形成三大陣營
三、全球網絡游戲產業(yè)規(guī)模不斷擴大
四、全球網絡游戲玩家規(guī)模龐大
五、歐美網絡游戲市場分析
第二節(jié)、美國
一、美國網絡游戲行業(yè)概況
二、美國網絡游戲消費者行為分析
三、網絡游戲仍是美國互聯網消費主流
四、美國成為韓國網游業(yè)搶奪熱點
五、美國網游用戶增長情況
六、美國網絡游戲業(yè)發(fā)展現狀
第三節(jié)、日本
一、日本的網絡游戲行業(yè)開始復蘇
二、日本網絡游戲市場發(fā)展現狀
三、日本網游業(yè)發(fā)展遭遇尷尬境地
第四節(jié)、韓國



第三章、中國網絡游戲產業(yè)分析
第一節(jié)、中國網絡游戲產業(yè)概況
一、中國網絡游戲發(fā)展動因分析
二、中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展特點
三、我國網絡游戲產業(yè)持續(xù)高速增長
四、中國原創(chuàng)網絡游戲拓展海外市場
五、國內網絡游戲行業(yè)進入轉型時期
六、中國大型網絡游戲公司發(fā)展簡況
七、中國網絡游戲業(yè)的組織變革探討
第二節(jié)、2013年中國網絡游戲發(fā)展回顧
一、2013年網絡游戲市場機遇與挑戰(zhàn)并存
二、2013年國內網絡游戲市場發(fā)展特征
三、2013年中國網絡游戲出口快速增長
四、2013年中國網絡游戲行業(yè)投融資活躍
五、2013年中國網絡游戲市場關注度分析
第三節(jié)、2014年中國網絡游戲發(fā)展分析
第四節(jié)、中國教育網游分析
一、中國教育網游業(yè)狀況
二、中國教育網游的策劃與研發(fā)
三、中國教育網游面臨的問題
四、教育網游存在的認識誤區(qū)
五、教育網游發(fā)展需要加強創(chuàng)意
第五節(jié)、網絡游戲存在的問題
一、中國網絡游戲市場存在的主要問題
二、網絡游戲產業(yè)發(fā)展的威脅分析
三、中國網游業(yè)發(fā)展壯大面臨的挑戰(zhàn)
四、制約中國網游產業(yè)發(fā)展的瓶頸因素
第六節(jié)、促進網游發(fā)展的對策
一、發(fā)展我國網絡游戲產業(yè)的路徑
二、推動本土網游產業(yè)發(fā)展的對策措施
三、促進網絡游戲產業(yè)發(fā)展的政策建議
四、網游產業(yè)應向綠色健康方向發(fā)展
五、中國網絡游戲業(yè)發(fā)展的五大策略

第四章、網絡游戲區(qū)域發(fā)展概況
第一節(jié)、四川
一、四川列為國家四大網游動漫發(fā)展基地
二、四川電信加大對網絡游戲業(yè)投入
三、四川對網絡游戲虛擬貨幣的管理規(guī)范
四、成都網絡游戲新興力量正在崛起
五、成都網絡游戲市場發(fā)展現狀
六、成都網游研發(fā)企業(yè)獲日企資金青睞
七、成都網絡游戲產業(yè)發(fā)展規(guī)劃
第二節(jié)、上海
一、上海有望成為網游硅谷
二、上海成為全國第三個網游動漫產業(yè)基地
三、上海網絡游戲銷售收入情況
四、上海網絡游戲出版行業(yè)逆勢增長
五、上海電信推出“游戲新天地”游戲平臺
六、上海要求網游產品提供“適齡提示”
七、上海率先啟動制訂網游服務地方標準
第三節(jié)、山東
一、山東第一家網絡游戲公司成立
二、山東省網游玩家居全國省市之首
三、山東網游發(fā)展迎來新的突破
四、山東發(fā)展網游存在困難
第四節(jié)、深圳
一、深圳市網游企業(yè)簡析
二、深圳網游產業(yè)迅速崛起
三、深圳網民網絡游戲使用情況
第五節(jié)、北京
一、北京市網絡游戲產業(yè)回顧
二、北京網絡游戲產業(yè)發(fā)展現狀
三、網游行業(yè)知名企業(yè)扎堆北京
四、北京市動漫網游行業(yè)的政策情況
第六節(jié)、其他地區(qū)
一、廈門網游開發(fā)的特點解析
二、重慶
三、湖南
四、浙江
五、江蘇

第五章、網絡游戲的研發(fā)與銷售
第一節(jié)、網絡游戲研發(fā)運營模式分析
一、傳統(tǒng)的代理運營模式
二、中外合資運營模式
三、購買技術或合作開發(fā)運營模式
四、自主研發(fā)運營模式
第二節(jié)、網絡游戲產品開發(fā)及流程
一、網絡游戲產品的定位
二、開發(fā)新游戲
三、網游的生命周期
四、網游的產品組合與延伸
第三節(jié)、網絡游戲充值卡銷售渠道
一、網上虛擬充值卡
二、充值卡實體
三、手機支付平臺
第四節(jié)、網絡游戲研發(fā)與運營價值鏈分析
一、網絡游戲價值鏈描述
二、游戲研發(fā)環(huán)節(jié)
三、游戲運營環(huán)節(jié)

第六章、網絡游戲運營與盈利分析
第一節(jié)、網絡游戲運營模式剖析
一、網絡游戲制造公司
二、網絡游戲運營公司
三、網絡游戲代理公司
四、軟件銷售公司
五、網吧和玩家
第二節(jié)、網絡游戲界商業(yè)運營模式
一、商業(yè)模式基本類別
二、專業(yè)代理運營企業(yè)
三、綜合門戶企業(yè)
四、電信運營企業(yè)
五、游戲生產企業(yè)
六、合資經營
七、收購核心技術企業(yè)
第三節(jié)、中國網絡游戲收費模式評析
一、計時收費
二、包月收費
三、出售裝備收費
四、消耗道具收費
五、收費模式的未來
第四節(jié)、網絡游戲盈利分析
一、網絡游戲的“4贏”模式
二、點卡計費卡收入
三、電信分成收入
四、網絡廣告收入
五、網游盈利出現新模式
第五節(jié)、游戲類型和盈利模式
一、角色扮演類
二、棋牌類游戲
三、休閑對戰(zhàn)類

第七章、中國網絡游戲用戶分析
第一節(jié)、中國網絡游戲用戶基本情況
一、網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業(yè)特征
二、網絡游戲用戶收入水平與地域分布
三、網絡游戲用戶游戲年齡構成
四、網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
五、網絡游戲用戶進行游戲的時間分布
六、不同性別網絡游戲用戶基本特征分析
七、不同主流用戶群體基本特征分析
第二節(jié)、中國網絡游戲用戶游戲偏好分析
一、網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
二、網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
三、網絡游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好
四、網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
五、網絡游戲用戶對收費模式的偏好
六、不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比
七、不同主流用戶群體的偏好對比
第三節(jié)、中國網絡游戲用戶游戲行為分析
一、網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
二、網絡游戲用戶的游戲動機
三、網絡游戲用戶對服務器的選擇
四、網絡游戲用戶對游戲公會的認知
五、網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因
六、中國網絡游戲用戶對網癮的看法
七、網絡游戲用戶不同主流群體行為分析
第四節(jié)、中國網絡游戲用戶消費行為研究
一、網絡游戲用戶消費意愿
二、網絡游戲用戶付費方式
三、網絡游戲用戶月度ARPU值
四、網絡游戲用戶道具消費偏好
五、網絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析
第五節(jié)、中國網頁游戲用戶行為研究
一、網頁游戲用戶獲取信息渠道
二、網頁游戲用戶選擇游戲的標準
三、網頁游戲用戶游戲類型偏好
四、網頁游戲用戶付費模式偏好
五、網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由

第八章、手機網絡游戲產業(yè)分析
第一節(jié)、手機網游基本概述
一、手機網游與PC網游的差異
二、手機網游發(fā)展對于手游產業(yè)鏈的價值
三、手機網游的收費模式解析
第二節(jié)、手機網游產業(yè)發(fā)展概況
一、全球移動游戲產業(yè)綜述
二、中國手機網游行業(yè)發(fā)展現狀
三、2010年中國手機網絡游戲市場運營狀況
四、2011年中國手機網游市場發(fā)展狀況分析
五、2012年中國手機網游行業(yè)發(fā)展分析
六、2013年中國手機網絡游戲市場分析
七、2014年中國手機網絡游戲市場分析
第三節(jié)、手機網游產業(yè)的問題與對策分析
一、手機網絡游戲發(fā)展面臨的問題
二、手機網游發(fā)展的制約因素分析
三、3G時代手機網游的出路探討
第四節(jié)、手機網絡游戲行業(yè)前景趨勢分析
一、中國手機網絡游戲市場發(fā)展預測
二、社區(qū)休閑將成手機網游發(fā)展趨勢
三、手機網游行業(yè)前景廣闊
四、手機網絡游戲行業(yè)的3G機遇分析
五、未來影響手機網絡游戲發(fā)展的關鍵因素

第九章、互聯網產業(yè)分析
第一節(jié)、互聯網與網絡游戲產業(yè)淺析
一、互聯網、游戲和網絡游戲關系辯論
二、網游業(yè)成互聯網發(fā)展的亮點
三、互聯網門戶巨頭紛紛試水網游
四、中國進入全民網游新時代
第二節(jié)、互聯網產業(yè)發(fā)展綜述
一、2013年中國互聯網發(fā)展市場分析
二、2014年中國互聯網行業(yè)發(fā)展分析
三、2014年中國移動互聯網市場規(guī)模
四、中國互聯網發(fā)展呈現三個新動向
五、互聯網行業(yè)未來的發(fā)展趨勢
第三節(jié)、互聯網發(fā)展存在的問題及建議
一、互聯網發(fā)展存在的問題
二、無線互聯網應用中面臨的瓶頸
三、互聯網知識產權立法存在的問題及對策
四、發(fā)展互聯網產業(yè)的政策思路
五、助推中國互聯網產業(yè)健康發(fā)展的手段

第十章、網絡游戲產業(yè)競爭與營銷
第一節(jié)、網游業(yè)競爭形勢分析
一、外部環(huán)境轉好網游業(yè)進入資本競爭時代
二、中國網絡游戲運營商競爭力分析
三、2008年網游業(yè)人才競爭成焦點
四、2009年網絡游戲市場競爭加劇
五、2010年網絡游戲市場井噴競爭加劇
六、網絡游戲行業(yè)惡性競爭問題分析
七、3D研發(fā)力將決定網游國際市場競爭力
八、未來網絡游戲市場競爭趨勢分析
第三節(jié)、網游企業(yè)競爭行為選擇
第四節(jié)、網絡游戲營銷分析
一、中國網絡游戲營銷狀況
二、網絡游戲市場的營銷模式探討
三、網絡游戲渠道建設與整合營銷解析
四、網絡游戲成隱性營銷新樂土
五、網游明星營銷成為新時尚
六、新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道
七、百度網游報告漸成網游營銷推廣參考依據
八、網游運營商應加強深度營銷

第十一章、國外重點網游企業(yè)分析
第一節(jié)、維旺迪(VIVENDI)
第二節(jié)、EA
第三節(jié)、任天堂(NINTENDO)
第四節(jié)、南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)
第五節(jié)、育碧(UBI SOFT)

第十二章、國內重點網游企業(yè)分析
第一節(jié)、巨人網絡
一、公司簡介
二、2011年巨人網絡經營狀況
三、2012年巨人網絡經營狀況
四、2013年巨人網絡經營狀況
五、巨人網絡在成都建游戲研發(fā)基地
第二節(jié)、網易
一、公司簡介
二、2011年網易經營狀況
三、2012年網易經營狀況
四、2013年網易經營狀況
五、網易魔獸遭遇網絡游戲前置審批難題
第三節(jié)、騰訊
一、公司簡介
二、2011年騰訊經營狀況
三、2012年騰訊經營狀況
四、2013年騰訊經營狀況
第四節(jié)、第九城市
一、公司簡介
二、2011年第九城市經營狀況
三、2012年第九城市經營狀況
四、2013年第九城市經營狀況
五、九城收購兩家網游公司擴充研發(fā)能力
第五節(jié)、完美時空
一、公司簡介
二、2011年完美時空經營狀況
三、2012年完美時空經營狀況
四、2013年完美時空經營狀況
五、完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷
第六節(jié)、金山
一、公司簡介
二、2011年金山軟件公司經營狀況
三、2012年金山軟件公司經營狀況
四、2013年金山軟件公司經營狀況
第七節(jié)、網龍
一、公司簡介
二、2011年網龍經營狀況
三、2012年網龍經營狀況
四、2013年網龍經營狀況

第十三章、網絡游戲投資分析
第一節(jié)、網絡游戲產業(yè)投資概況
一、中國網游進入資本時代
二、國內網游市場遠未達到飽和
三、豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業(yè)
四、廣告商扎根網絡游戲市場
五、浙江民資進入網絡游戲領域
六、中國禁止外商在中國從事網絡游戲運營服務
七、未來網絡游戲行業(yè)投資熱點
第二節(jié)、網絡游戲產業(yè)SWOT分析
一、優(yōu)勢
二、劣勢
三、機會
四、威脅
第三節(jié)、網絡游戲的投資風險分析
一、惡性競爭風險
二、社會風險
三、政策風險
四、并購風險
五、虛擬交易平臺經營風險
第四節(jié)、網絡游戲的投資建議
一、投資時機
二、投資方式及領域
三、運營團隊的選擇
四、需要注意的問題

第十四章、網游發(fā)展趨勢預測
第一節(jié)、全球網游發(fā)展前景預測
一、全球大型多人在線游戲市場規(guī)模預測
二、亞太在線游戲市場發(fā)展預測
三、亞洲將成為全球網絡游戲主要市場
第二節(jié)、中國網絡游戲前景及趨勢分析
一、中國網絡游戲市場發(fā)展前景展望
二、2014-2020年中國網絡游戲行業(yè)預測分析
三、中國網絡游戲市場發(fā)展趨勢
四、網絡游戲運營模式將面臨變革

第十五章、網游政策法規(guī)分析
第一節(jié)、網絡游戲產業(yè)政策環(huán)境剖析
一、網絡游戲產業(yè)法律環(huán)境解析
二、網絡游戲開發(fā)商與運營商法律關系分析
三、網絡游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析
四、2009年規(guī)范網絡游戲管理新文件出臺
五、2010年我國出臺新政規(guī)范網絡游戲市場
六、2011年文化部繼續(xù)加強網絡游戲市場管理
七、2011年中國正式實施網絡游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證
第二節(jié)、網游相關政策法規(guī)
一、網游“防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標準
二、互聯網信息服務管理辦法
三、電子出版物管理規(guī)定
四、《互聯網出版管理暫行規(guī)定》

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